Wzornik, app previewWróć do portfolio

Wzornik, app preview. A5, pixel art 8-bit

Poziomka

Podgląd trackera nawyków, w którym każde zadanie daje punkty doświadczenia: wersja do App Store, trzy formaty na social media i lekkie pętle na stronę. Szesnaście kolorów, piksele tylko w całości i ruch w rytmie starej konsoli.

Wersja sklepowa
20 s, 886×1920, 30 kl./s
Ruch
kroki co 4 klatki, bez wygładzania
Formaty social
9:16, 1:1 i 16:9
Dźwięk
brak, wszystko czytelne bez niego
Wersja marketingowa 16:9, pętla na stronę. Na telefonie odtwarza się pionowa wersja 9:16.

01 Klient i zadanie

Nawyki, które nie nudzą się po dwóch tygodniach

Poziomka to tracker nawyków dla ludzi, którzy wychowali się na grach i chcą małych, codziennych zwycięstw. Większość takich aplikacji zamienia się po dwóch tygodniach w listę obowiązków. Tu każdy nawyk jest zadaniem z punktami, punkty dają poziomy, a passa hoduje w ogródku poziomkę.

Zadanie: podgląd do App Store, który w pierwszej klatce pokaże nowy poziom i od razu powie, że to gra, a nie kolejna tabelka. Do tego trzy formaty na kampanię w mediach społecznościowych, pętle na stronę i storyboard. Bez dźwięku, bo sklep i feed startują wyciszone.

Użytkownik
od 16 do 35 lat, gra w gry i chce mieć co rano jasną listę małych zadań
Trzy funkcje
nawyki jako zadania z XP, poziomy i passa, która hoduje ogródek, tydzień w słupkach
Dane w historii
poziom 7, 1160 z 1200 XP, passa 21 dni od 18 września, czwartek 8 października
Ton
krótko, z liczbami i bez moralizowania: punkty, dni, strony, minuty

Czwartek, 8 października

Zadania na dziś

  • Szklanka wodyrano, codziennie+10 XPzrobione
  • 20 min spaceruprzed pracą+30 XPzrobione
  • 15 stron książkiwieczorem+20 XP
  • Telefon od 22:30przed snem+40 XP

Rano +40 XP: z 1160 robi się 1200 XP i poziom 8.

02 Kierunek

Gra, ale taka, którą da się czytać

Pixel art mówi do tej grupy od pierwszej klatki: poziom, monety, skrzynia ze skarbem. Każdy element stoi na siatce, a jeden piksel rysunku to cztery piksele wideo. Nic nie jest skalowane o ułamek, nic nie ma rozmytej krawędzi, a cienie powstają z ditheringu, czyli z szachownicy dwóch kolorów, nie z gradientu.

Paleta ma dokładnie szesnaście kolorów. Tekst zawsze stoi na kremie, błękicie albo śliwce, żeby kontrast nie spadał poniżej 4,5:1. Oba kroje to prawdziwe fonty pikselowe na licencji OFL. W wideo nie są rysowane przez przeglądarkę, tylko zamienione na bitmapy, więc litery mają ostre krawędzie w każdej klatce.

  • 16 kolorów
  • Dithering
  • Całe piksele
  • 7,5 kl./s
  • Grywalizacja

POZIOM 8!Zażółć gęślą jaźń

Jersey 10 (OFL), w wideo jako bitmapa Poziomka Pixel: nagłówki, liczby i napisy w wideo. Piksel kroju to 75 jednostek, wersalik ma 10 pikseli.

Szklanka wody +10 XPZażółć gęślą jaźń

Tiny5 (OFL), w wideo jako bitmapa Poziomka Mini: kicker i linia w oknie dialogowym wersji marketingowej oraz podpisy na planszy storyboardu. Tekst tej strony to zwykły krój systemowy. Wersalik ma 5 pikseli, wszystkie polskie znaki są na miejscu.

Szesnaście kolorów i nic więcej

  • Atrament#140C1Ckontury, tekst, ramka telefonu
  • Śliwka#3B2440pasek poziomu, zakładki, panele na ciemnym
  • Zmierzch#6B3E5Edrugi poziom tekstu, cień pod sprite’ami
  • Głęboka poziomka#A23B4Ecień owocu, skrzynia, miedź konewki
  • Poziomka#E0474Fowoc, słupki tygodnia, kolor marki
  • Jasna poziomka#FF8F8Fblask owocu i zaznaczenia
  • Złoto#F7C873monety XP, pasek doświadczenia, nagłówki na ciemnym
  • Krem#FFF3C4panele, karty zadań, kafle passy
  • Las#2D5A3Aciemne liście, cień trawy
  • Liść#4FA34Aliście, trawa i zrobione zadania
  • Kiełek#A6DE5Cjasne liście, znak odhaczenia
  • Głęboki błękit#2B4C8Cgórny pas nieba, cień chmur
  • Błękit#4F8FE0środkowy pas nieba
  • Jasny błękit#9ED8FFtło ekranów i strony
  • Kamień#8A7F86puste kafle, linie wykresu, tylko grafika
  • Biel#FFFFFFblask, chmury, oczy poziomki

Kontrast: atrament na kremie 17,2:1, na jasnym błękicie 12,5:1. Zmierzch na kremie 7,6:1, na błękicie 5,5:1. Złoto i krem stoją na śliwce, a kamień, liść i poziomka służą tylko do rysunku.

03 Storyboard

20 sekund, sześć ujęć, jedna pętla gry

Sześć ujęć w 600 klatkach, ułożonych jak pętla gry: zadanie, nagroda, poziom. Hak to baner nowego poziomu, który stoi już w pierwszej klatce, bo w sklepie pierwsza klatka musi sprzedawać bez dźwięku. Potem zadania, passa, ogródek, tydzień i ekran startowy z ikoną.

Plansza sześciu klatek kluczowych wersji sklepowej z numerami ujęć, czasami, osią czasu i paletą 16 kolorów
Plansza w pełnym rozmiarze, PNG
Tabela ujęć wersji sklepowej
UjęcieKlatkiCzasCo się dziejeNapis
1. Poziom w górę0 do 590,0 s do 2,0 sBaner POZIOM 8! stoi już w pierwszej klatce. Poziomka skacze w rytmie 7,5 klatki na sekundę. Pasek XP stoi pełny, po 12 klatkach panel błyska, pasek opada w trzech krokach, a licznik przechodzi z POZIOM 7 na POZIOM 8. Z obu boków ekranu wyskakują monety.„Nawyki, za które rośnie poziom” klatki 0 do 72
2. Zadania60 do 2092,0 s do 7,0 sSzachownica odsłania zadania na dziś. Odhaczona woda daje +10 XP, spacer +30 XP, monety podskakują, a pasek rośnie po pikselu, aż dobija do 1200 XP i mruga. Odznaka zmienia się na POZIOM 8.bez napisu
3. Passa210 do 3297,0 s do 11,0 sKalendarz 21 dni od 18 września. Kafle odwracają się po kolei co 4 klatki, licznik rośnie razem z nimi, a na końcu mruga PASSA: 21 DNI.„Passa 21 dni i rośnie” klatki 220 do 290
4. Ogródek330 do 47911,0 s do 16,0 sOgródek: kwiat w trzech pozach zamienia się w owoc, wskaźnik etapu przeskakuje na 5 z 5. Skrzynia otwiera się w trzech krokach i wypuszcza miedzianą konewkę.„Ogródek rośnie z każdą passą” klatki 345 do 412
5. Tydzień480 do 53916,0 s do 18,0 sSiedem słupków XP od piątku do czwartku rośnie po 3 piksele na klatkę. Pod spodem razem 550 XP, średnio 79 dziennie i tabela: które zadanie którego dnia.bez napisu
6. Zakończenie540 do 59918,0 s do 20,0 sEkran startowy: pikselowa ikona z poziomką, napis POZIOMKA wpisuje się literą na każdy takt i podpis Nawyki z poziomami.bez napisu

04 Zasady ruchu

Ruch krokami, bez krzywych

Poziomka jako jedyna z sześciu realizacji nie ma żadnego wygładzania. Każdy ruch to seria póz, a nowa poza wchodzi co 4 klatki, czyli 7,5 razy na sekundę. Te same wartości napędzają wideo i laboratorium poniżej.

Płynnie, 60 kl./sease-in-out, wysokość 5,00 px, poza siatką
Kroki, 7,5 kl./s4 pozy na skok, wysokość 5 z 5 px
Tempo kroków

Ta sama poziomka i ten sam skok. Po lewej płynna krzywa ease‑in‑out w 60 klatkach na sekundę: sprite przesuwa się o ułamki piksela rysunku i wypada z siatki, a ruch wygląda jak animacja interfejsu, nie jak gra. Po prawej kroki: cztery pozy, wysokość 0, 3, 5 i 3 piksele, nowa poza co 4 klatki. Zmień tempo kroków i porównaj, przy jakim skok przestaje wyglądać jak gra.

tick · tempo animacji sprite’ów
steps(1), 133 ms
nowa poza co 4 klatki, czyli 7,5 klatki na sekundę; między pozami nic się nie przesuwa
walk · skok poziomki
steps(4), 533 ms
4 pozy po 4 klatki, wysokość w całych pikselach: 0, 3, 5 i 3, przy lądowaniu poziomka spłaszcza się o 1 piksel
pop · monety i +XP
steps(3), 533 ms
moneta obraca się w 3 pozach, liczba rośnie o 1 piksel co 2 klatki przez 16 klatek i znika w 2 krokach ditheringu
fill · pasek XP
steps(1), 33 ms
1 piksel na klatkę, bez wygładzania; 10 XP to 7 pikseli paska
blink · zaznaczenie i nowy poziom
steps(6), 1200 ms
6 klatek zapalone, 6 zgaszone, trzy razy
wipe · zmiana ekranu
steps(8), 533 ms
pas szachownicy wysoki na 16 pikseli schodzi z góry w 8 krokach po 2 klatki
Całe piksele
każda pozycja, rozmiar i przesunięcie to wielokrotność piksela rysunku, czyli 4 pikseli wideo
Takt 7,5 kl./s
sprite’y zmieniają pozę co 4 klatki; pasek XP rośnie szybciej, 1 piksel na klatkę, bo liczy punkty
Zmiana ekranu
szachownica schodzi z góry w 8 krokach po 2 klatki, razem 16 klatek, zawsze ta sama
Kamera w wersji marketingowej
chmury i ogródek przesuwają się o 2 piksele co 8 i 16 klatek, a zakończenie wchodzi tą samą szachownicą

05 Ekrany

Sześć ekranów z jednej palety

Sześć ekranów zbudowanych z jednego zestawu części: panele z obrysem, paski XP, monety, kafle i zakładki. Projekt w siatce 221×480 pikseli rysunku, każdy piksel powiększony dokładnie cztery razy, co daje 884×1920. Pasek o szerokości 2 pikseli z prawej domyka 886, bo tej szerokości nie da się podzielić na całe piksele.

Przewiń w bok, żeby zobaczyć wszystkie sześć ekranów.

06 Wersja sklepowa i formaty

Sklep pokazuje aplikację, social pokazuje świat

Apple wymaga, żeby podgląd w sklepie pokazywał prawdziwy interfejs, dlatego powstały dwie odrębne wersje. Sklepowa to sam ekran aplikacji. Marketingowa to pikselowy świat: pasy nieba z ditheringu, chmury, ogródek ze wszystkimi etapami poziomki, telefon narysowany w tej samej siatce, monety, które wyskakują z ekranu, i okno dialogowe jak w grach RPG z migającą strzałką.

Wersja sklepowa, sam interfejs886×1920, 20 s, H.264
Reels, TikTok, Shorts, 9:161080×1920, 20 s
Post w kanale, 1:11080×1080, 20 s
YouTube i link w Google Play, 16:91920×1080, 20 s

07 Co dostaje klient

Pliki gotowe do wgrania, z parametrami

Klient dostaje pliki gotowe do wgrania, z parametrami sprawdzonymi przez ffprobe. Wersja sklepowa w pełnej jakości jest za duża na stronę, dlatego tutaj odtwarzają się lekkie pętle bez dźwięku, w formacie WebM i MP4. Pikselowa grafika kompresuje się tak dobrze, że pętle zostają w pełnej rozdzielczości, więc żaden piksel nie jest skalowany.

Wersje pełnej jakości
PlikDo czegoWymiaryDługośćKodekBitrateRozmiar
poziomka-store-886x1920.mp4Wersja sklepowaApp Store Connect, podgląd aplikacji na iPhone886×1920, 30 kl./s20,0 s, 600 klatekH.264, High, yuv420p, cicha ścieżka AAC, stereo, 48 kHz11,4 Mb/s27,2 MB
poziomka-social-1080x1920.mp4Wersja marketingowa 9:16Reels, TikTok i Shorts1080×1920, 30 kl./s20,0 s, 600 klatekH.264, High, yuv420p, cicha ścieżka AAC, stereo, 48 kHz556 kb/s1,3 MB
poziomka-social-1080x1080.mp4Wersja marketingowa 1:1post w kanale1080×1080, 30 kl./s20,0 s, 600 klatekH.264, High, yuv420p, cicha ścieżka AAC, stereo, 48 kHz381 kb/s930 KB
poziomka-social-1920x1080.mp4Wersja marketingowa 16:9YouTube, link w Google Play1920×1080, 30 kl./s20,0 s, 600 klatekH.264, High, yuv420p, cicha ścieżka AAC, stereo, 48 kHz546 kb/s1,3 MB
Pętle na stronę internetową
PętlaWymiaryDługośćWebM, VP9MP4, H.264
Nagłówek strony, 16:9poziomka-hero1920×108020,5 s1,4 MB951 KB
Nagłówek na telefonie, 9:16poziomka-hero-9x161080×192020,5 s1,4 MB946 KB
Kwadrat, 1:1poziomka-social-1x11080×108020,5 s985 KB684 KB
Wersja sklepowapoziomka-store884×192020,5 s629 KB551 KB
Kafel z pętląpoziomka-tile480×3604,3 s27 KB33 KB
Ikona
1024×1024 PNG bez przezroczystości, 32×32 piksele rysunku powiększone 32 razy
Storyboard
tabela ujęć z klatkami i plansza klatek kluczowych w PNG
Ekrany
sześć ekranów interfejsu w 886×1920, bez strat
Kroje bitmapowe
Poziomka Pixel i Poziomka Mini, bitmapy z Jersey 10 i Tiny5, z tekstem licencji OFL

Licencje krojów: Jersey 10, OFL i Tiny5, OFL.

Twoja aplikacja też może mieć swój poziom

Napisz, co robi Twoja aplikacja i kto jej używa. Zaproponuję storyboard, styl ruchu i komplet plików do App Store, Google Play i mediów społecznościowych.

Zobacz ofertę dla klientów